Das Projekt Hall of Fame Danksagungen

Der Multikill ist ein kostenlos nutzbares Browsergame, in dem der Nutzer einen eigenen Clan erstellen und "betreuen" kann. Hier die Geschichte:

2005 - CST

Der ursprüngliche Clanmanager hieß CST und war eine Singleplayer Delphi-Anwendung, angeregt durch erste Erfahrungen mit Delphi im Informatikunterricht. Dabei sollte ein Spieler auf der Karriereleiter und im Bekanntheitsgrad steigen und ständig auf neue und bessere Gegner treffen. Trotz guter Fortschritte habe ich das Projekt schließlich in der dritten Beta eingestellt, da ich einen guten Einblick in Delphi bekommen hatte und das Spiel vermutlich keinen großen Absatz gefunden hätte. Außerdem war schon das nächste Experiment ausgewählt: Es sollte ein Browsergame in PHP werden.

2006 - CSTO

Also wurde Anfang 2006 an das CST ein "O" für "Online" gehängt und das Experiment im internen Bereich meiner privaten Homepage gestartet. Dank der guten Planung und schon vorhandener Erfahrung mit PHP nahm der CSTO schnell Formen an. Damals beschränkte sich das Spiel, wie der ursprüngliche CST, auf nur einen Spieler und fand im Prinzip auf einer einzelnen Seite statt. Trotzdem konnten schon Skills trainiert, sowie Gebäude und Ausrüstung gekauft werden. Das Spiel war allerdings auf den internen Bereich meiner Homepage beschränkt und deshalb nur für eine handvoll Spieler zugänglich.

Diese paar Mitglieder waren allerdings von der Idee angetan und fast alle haben nebenbei mitgespielt. Ich wurde mit vielen Wünschen und Feature-Requests konfrontiert, die sicher den Rahmen einer kleinen Sparte in meinem "Internen" gesprengt hätten. Also habe ich dieses Experiment erfolgreich abgeschlossen und mich Anfang 2007 an den Nachfolger gesetzt.

2007 - CSTO2

Der CSTO2 war, gewissermaßen als nächstes Experiment, sehr stark objektorientiert und bekam eine eigene Domain. Auch wenn sich die Entwicklung etwas zog, konnte schließlich die erste Beta starten, und im September 2007 startete schließlich die erste finale Version.

Es stellte sich heraus, dass der CSTO2 in einigen Funktionen nicht sehr benutzerfreundlich war und auch die Kampfberechnung oft auf Kritik stieß. Diese Kritik war berechtigt: Die Kampfsimulation war aufgrund vieler Faktoren sehr aufwändig zu justieren - zu balancen. Auch ganze Test-Tage während der Entwicklung und wiederholtes Anpassen der Parameter konnten schließlich augenscheinlich nicht für ein "gerechtes" Ergebnis garantieren.

Nach der ausgiebigen Betaphase bekam der CSTO2 zudem ein relativ komplexes Ligasystem, das für mehr Leute ausgelegt war. Da nun mehrere Ligen parallel verliefen, konnten ambitionierte Spieler schneller aufsteigen. War das vorherige Ligasystem schon mit 200 Clans nicht mehr ausgewogen, blieb das neue System auch mit einer deutlich größerern Anzahl von Clans spannend.

2008 - Multikill

Mit der nächsten Runde sollten die Probleme der ersten Version ausgebügelt werden. Die Kampfsimulation wurde komplett neu entworfen und viele weitere Dinge wurden verbessert. Dazu kam noch ein Live-Ticker, um endlich auch mal bei den Wars "dabei" sein zu können. Außerdem wurde das Design etwas geändert (Man denke nur an die hübschen Icons!)

Zudem habe ich einen neuen Namen gesucht, der an Egoshooter-Multiplayer erinnert, weit verbreitet ist und nicht zuletzt eine freie Domain hatte. Mit "Multikill" habe ich dieses Ziel ganz gut getroffen, denke ich.

2010 - Multikill 2

Die Entwicklung der nächsten Version fing zwar schon 2009 an, wurde aber durch mein Studium und anderes immer wieder für Wochen gestoppt. Das Design wurde grundlegend geändert, die Engine wurde erneut überarbeitet um den Änderungen des Labors gerecht zu werden. Natürlich gab es auch wieder ein paar kleinere Verbesserungen, unter Anderem wurde das Anmeldesystem komplett neu geschrieben, um einen einfacheren Einstieg zu gewährleisten.

Auch das Ligasystem wurde überarbeitet, denn es gab berechtigte Kritik: Schon seit dem CSTO2 war es so angelegt, dass es auch mit unerwartet großem Benutzerandrang klarkommen konnte. Als allerdings die Anmeldungen wegen der Dauer des Spiels immer weniger wurden, zeigte sich das Problem, dass neue Nutzer oft nicht kurzfristig einer Liga zugeteilt werden konnten.
Dies konnte behoben werden, indem nun nach Bedarf automatisch Botclans die unteren Ligen auffüllten.

Und aus irgendwelchen, mir nicht mehr bekannten, Gründen habe ich angefangen, den Multikill komplett zweisprachig anzubieten, eine Entscheidung, die ich besonders jetzt gerade (beim Übersetzen nämlich) bereue... Aber vielleicht war die Idee doch nicht ganz so schlecht, das wird sich zeigen.

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Multikill V2.2 | Design, Programmierung, Hosting usw. von Lukaro
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